la couverture du Culture En Jeu N°62

Le numéro 62 est disponible!

Au sommaire:

  • Édito: La Suisse jetée dans la guerre des plateformes (Chantal Tauxe)
  • Dossier: 15 pages sur la guerre des plateformes
  • Netflix, Disney, Apple, Amazon: la guerre des plateformes a commencé (P. Sordet)
  • En 2020, la SSR ripostera en lançant une plateforme nationale (itw de G. Marchand par C. Tauxe)
  • Netflix chamboule l'économie fragile des auteurs (M. Atmani)
  • L'urgence d'une Fondation Suisse des Médias (itw de F. Gonseth par C. Tauxe)
  • Netflix, l'addiction! (C. Gallaz)
  • Une relation durable avec le Verbier Festival (C. Jaquiéry)
  • La Fête des Vignerons répond (I. Falconnier)
  • La Fête des Vignerons et la musique (V. Arlettaz)
  • Quand Fellini rêvait de Picasso (G. Morin)
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Le récit cinématographique à l’ère vidéoludique

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Grâce au développement de machines informatiques permettant un rendu « photo-réaliste » du monde représenté, les jeux vidéo, en particulier ceux qualifiés de « Triple-A », prennent aujourd’hui d’autant plus des airs de films de fiction que leur création résulte d’investissements financiers dignes d’Hollywood et que, réciproquement, l’imagerie numérique a envahi tous les types d’écran. Cette parenté en termes d’esthétique et de mode de production favorise les transferts sur le plan des pratiques narratives : le cinéma, certes, demeure un médium dépourvu d’interactivité, mais la forme des films peut parfois intégrer certaines composantes de l’expérience vidéoludique non pas en transformant le spectateur en joueur, mais en les déplaçant sur les personnages de la fiction. Ce procédé ne s’observe pas seulement dans des adaptations cinématographiques de jeux (qui se contentent le plus souvent de reprendre des motifs visuels ou narratifs sans être affectés dans leur mode de représentation)  [1] mais concernent plus généralement l’état actuel d’un cinéma qui, face à la concurrence de l’industrie vidéoludique, s’approprie la référence aux jeux tant sur le plan du potentiel expressif qu’en termes de stratégie commerciale.


Avatars filmiques

Ainsi en va-t-il d’Avatar (James Cameron, 2009) qui, dès son titre, assoit un horizon de références destiné à se poser comme un must d’une immersion qui est par ailleurs supposée ouvrir la voie à la généralisation de la technologie 3D. Un film comme The Edge of Tomorrow (Doug Liman, 2014), où le protagoniste interprété par Tom Cruise se voit pris dans une même boucle d’actions (en l’occurrence guerrières) de laquelle il ne réussit pas à s’extraire (comme un joueur que ni parviendrait pas à dépasser l’un des niveaux du jeu et recommencerait inlassablement la partie), est emblématique de l’ouverture du récit hollywoodien d’aujourd’hui à accueillir une déclinaison des possibles plutôt que la seule actualisation d’une chaîne unique de causalité. Certes, ce type de récit arborescent était concevable avant la généralisation massive des jeux vidéo  [2], tandis que le pouvoir d’une réalité illusoire produite par une machine informatique constituait déjà l’un des topoï de la cyberculture  [3] ; la science-fiction s’est nourrie de cet imaginaire qui réactualise le mythe de la caverne de Platon. En bande dessinée, on peut penser notamment aux Murailles de Samaris (Peeters et Schuiten, 1983), à l’album Sur les terres truquées de la série Valérian (Christin et Mézières, 1977) ou à Convoi (Smolderen et Gauckler, 1990-1995). Toutefois, le penchant récent d’Hollywood pour des histoires inspirées notamment de Philip K. Dick  [4] s’explique par une situation nouvelle où la familiarité des spectateurs du cinéma grand public avec les jeux vidéo garantit l’intelligibilité de telles pratiques qui, sans ce nouveau contexte médiatique, auraient pu sembler peu compatibles avec les normes du cinéma dominant.

L’ouverture du récit hollywoodien d’aujourd’hui à accueillir une déclinaison des possibles plutôt que la seule actualisation d’une chaîne unique de causalité.

Souvent, l’insertion de référence aux jeux vidéo est explicitée dans les films par une structure d’enchâssement et par le passage d’un monde à l’autre. Si des films tels que Tron (Steven Lisberger, 1982) et son sequel de 2011 renvoient explicitement aux jeux vidéo, le récent Assassin’s Creed (Justin Kurzel, 2016) exploite un procédé d’enchâssement déjà présent dans les jeux de la franchise homonyme d’Ubisoft, mais transforme significativement l’« Animus » permettant de plonger dans la mémoire génétique du « sujet » en un dispositif qui, à divers titres, se veut spectaculaire : le héros doit lutter pour l’apprivoiser (le branchement d’une connexion dans la nuque rejoint l’attirail des représentations technophobes d’eXistenZ ou de Matrix) et la performance corporelle de ce dernier (via celle de la star masculine engagée pour le film, Michael Fassbender), amplifiée par l’appareillage prothétique high-tech, s’offre au regard des scientifiques qui semblent accéder partiellement aux images de l’Espagne de l’Inquisition grâce à un dispositif de projection holographique. La représentation du passé dans le présent, maladroitement mise en scène dans Assassin’s Creed, résulte d’une volonté de maintenir le statut traditionnel de spectateur alors que le médium vidéoludique (auquel se substitue l’Animus) nous obligerait sinon à le relativiser (le joueur n’est qu’en partie un spectateur face à un écran), du moins à le complexifier.

Résidents vidéoludiques en terre cinématographique

L’une des rares déclinaisons filmiques d’une franchise vidéoludique à avoir su tirer un parti véritablement productif du médium d’origine est la série Resident Evil, qui compte actuellement sept opus coproduits et scénarisés par Paul W.S. Anderson (dont quatre qu’il réalise par ailleurs)  [5] ; elle est issue du jeu homonyme produit par Capcom qui inclut actuellement, toutes plateformes confondues, plus de 25 jeux. En effet, à force de rejouer continuellement les mêmes boucles d’action et de traverser les mêmes lieux, ces longs métrages en viennent à exhiber jusqu’à l’absurde les implications de la sérialité – dans une logique certes moins critique que… ludique.

De la même manière qu’un joueur enclenche une console pour débuter une partie, l’héroïne des films, Alice, n’a de cesse de se réveiller, de se redécouvrir comme sujet dans un état d’amnésie que l’on peut considérer comme la transposition narrative du rapport perpétuel d’immédiateté instauré par l’utilisateur avec l’avatar d’un jeu vidéo (sorte de degré zéro de la psychologie du personnage), dans le labyrinthe aseptisé d’un laboratoire souterrain utilisé pour des tests d’armes biologiques et placé sous le contrôle d’une intelligence artificielle dont nous adoptons par moments le « point de vue »  [6], comme s’il s’agissait d’un didacticiel de jeu. Alice découvre progressivement les différents pièges de l’installation dont elle doit s’échapper en franchissent des sas successifs, selon une démarche exploratoire qui prévaut également dans les jeux de survival horror.

Sa dépouille est jetée dans ce qu’un travelling arrière révèle être un charnier où s’amoncellent les versions d’elles-mêmes aux tenues identiques utilisées pour des tests antérieurs.
Resident Evil a érigé le reboot en procédé narratif à tel point que l’unité du personnage est parfois mise en péril, ce qui est thématisé dans le film par la production de clones. Dans le troisième opus, Extinction (2007), la séquence d’ouverture reprend celle du film de 2005 mais s’achève sur la mort d’Alice. Sa dépouille est alors transportée à l’extérieur de l’installation par deux individus casqués en combinaison de protection puis jetée dans ce qu’un travelling arrière révèle être un charnier  [7] où s’amoncellent les versions d’elles-mêmes aux tenues identiques utilisées pour des tests antérieurs, vision macabre qui donne corps à toutes ces « vies » perdues via l’avatar au cours d’un jeu. Dans le quatrième volet, Afterlife (2010), l’ordinateur réinitialise des « séquences » préalablement vues dans la série en faisant surgir une foule dans un décor d’abord vide de Tokyo, New York ou Moscou afin de recréer la contamination initiale de la population par le virus. Ces reconstitutions en laboratoire sont réitérées comme des parties de jeu, mais le monde de zombies et de mutants est bien réel dans la fiction du film. Même si l’héroïne est en quête de son passé comme l’est Jason Bourne, il ne s’agit pas tant de renvoyer au parcours du personnage qu’aux films antérieurs de la série  [8] : la séquence inaugurale de Resident Evil : Retribution (2012) est la reprise exacte de la séquence finale du volet précédent, mais montrée à l’envers et au ralenti ; au début de Resident Evil : The Final Chapter (titre paradoxal en ce qu’il est incompatible avec le principe de ressassement/variation de la franchise), une multitude d’écrans dans l’écran sur lesquels défilent des fragments d’épisodes précédents s’assemblent pour former l’images d’Alice (qui, comme d’habitude, énonce son nom et se pose comme unique repère dans un monde post-apocalyptique qui menace de devenir post-humain) : le personnage est construit avant tout comme une somme d’images préalables. Si aucune d’entre elles n’est issue d’un jeu vidéo (Alice n’y étant pas présente, les films se contentant de ne reprendre que quelques éléments du monde du jeu pour proposer un récit autonome), il n’en demeure pas moins que les audaces formelles et narratives de cette série – pourtant assez unanimement méprisée, il faut bien le dire – doivent beaucoup à la coexistence de deux marchés de la culture de masse, celui du jeu vidéo et celui du cinéma, dont les produits sont souvent consommés aujourd’hui grâce à des interfaces identiques.

[1] Il en va de même des adaptations de comics, les films n’étant que très rarement travaillés formellement (comme le sont par exemple ceux réalisés par Zack Snyder) dans un jeu de référence au médium premier.
[2] En témoignent notamment Groundhog Day de Harold Ramis et le diptyque Smoking/No Smoking d’Alain Resnais, sortis dans les salles en 1993. Voir René Audet et alii, Jeux et enjeux de la narrativité dans les pratiques contemporaines, Paris, Dis Voir, 2006.
[3] Par exemple dans le roman Simulacron III de Daniel F. Galouye (1964), puis dans ses adaptations télévisuelle et cinématographique (voir notre ouvrage Cinéma,
machine à mondes, Genève, Georg, p. 275-293).
[4] Ibid., p. 185-188 et, à propos de Next (Lee Tamahori, 2007), p. 323-328.
[5] À ces films en « prises de vues réelles » (aux nombreux effets spéciaux numériques) s’ajoutent deux longs métrages d’animation japonais, Resident Evil : Degeneration (2008) et Resident Evil : Damnation (2012). Réalisés avec le concours du père de la franchise vidéoludique, Shinji Mikami, ces deux productions sont visuellement et narrativement plus proches des jeux vidéo.
[6] Images ostensiblement infographiques comprenant vision thermique, figurations schématiques du complexe, écrans multiples, mentions écrites,... à propos de la multiplication des écrans dans Resident Evil (et en particulier dans le trailer de
Retribution), voir Cinéma, machine à mondes, op. cit., p. 35-43.
[7] La clôture de ce prologue de Resident Evil : Extinction s’inscrit ici dans la filiation des scènes de répression policière du cinéma horrifique des années 1970, notamment dans Rabid (David Cronenberg, 1977).
[8] À ces références internes s’ajoutent, avec une originalité toute relative, des emprunts à de nombreux films de science-fiction tels que les séries Alien ou Terminator (déclinées quant à elles dans un second temps en jeux vidéo).

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